Mostrando entradas con la etiqueta rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta rol. Mostrar todas las entradas

martes, 18 de enero de 2011

Rol-on

Un vistazo retrospectivo e íntimo a mi toma de contacto con el mundo del rol celebra las 45 entradas de la columna Sesenta mil satanases (publicada en http://enemigopequeno.blogspot.com/), lo que significa que está a punto de cumplir un año y de llegar a los 50, y la satisfacción de haber cumplido el objetivo de una entrada semanal. Este post adelantado dos semanas, dividido en dos por su extensión, puede que le traiga buenos recuerdos a más de un rolero de mi quinta.

Breve historia personal y rolera I (Sesenta mil satanases, 46)

Breve historia personal y rolera I (Sesenta mil satanases, 47)

 
El mejor juego. El mío está aún más hecho polvo.

Y de postre, un bailecico:


Breve historia personal y rolera 2 (Sesenta mil satanases, 47)

Y salió el HeroQuest, que no era rol, pero casi. Todos queríamos uno, pero sólo unos escogidos lo tuvieron. Yo me lo fabriqué. Mi buen amigo Carlos y yo conseguimos fotocopiar el reglamento, y con paciencia y maña recreamos el tablero y las losetas en cartulina, conseguimos figuras y disfrutamos del juego durante mucho tiempo. De hecho, compramos todas las expansiones y las incorporamos tranquilamente. Lástima que no conservemos apenas un par de orcos de plástico de todo aquello...
Los juegos de tablero con miniaturas como HeroQuest, Cruzada Estelar y Battletech fueron la puerta que llevó al grupo de amigos hacia el rol. Desempolvé el Traveller, nos sentamos alrededor de una mesa de comedor con unos dados, los míos, y unas hojas de personaje y ya está... Jugamos a Traveller campañas enteras durante años. Recreamos todas las películas, series, libros, y tebeos de ciencia ficción que habíamos visto y leído. Como en Star Trek, visitábamos el mundo del oeste, de los violentos años 20, del Impero Romano... de todo. Traveller era como un GURPS a nuestra medida sin límite. Como Máster, fusilé tablas y reglas de otros juegos para adaptarlas a este, ideé sobre la marcha aventuras sin apenas un plano o un PNJ, historias de investigación, horror cósmico, sexo y violencia... Sin usar jamás un suplemento ad hoc (aunque tengo todos los editados por DO, por puro coleccionismo), ni emplear las reglas de combate interestelar por ser un puto coñazo. El manual llegó a desencuadernarse y tuve que remendarlo como buenamente pude, sin que por ello dejásemos de echar la partida semanal, que en verano era casi diaria. Con Traveller vivimos el hito histórico de jubilar a los PJ porque ya no se podía llegar más alto.
El virus del rol se contagió al grupo y, poco a poco, fueron cayendo más juegos: Vampiro: La Mascarada, Kult, La llamada de Chtulhu, Killer, Mutantes en la sombra, James Bond, Mechwarrior, Shadowrun, Star Wars... También nos adentramos en el costoso mundo de W40K y sus codex sacacuartos (se puede apreciar que no éramos muy de Tolkien). A todos ellos apenas jugué más de una aventura, quizás porque era peor jugador que máster, quizás porque a esas alturas el gusanillo de las tías y las discotecas nos picaba demasiado fuerte. Por mi lado, compré (porque el original siempre era mejor que la fotocopia de tóner costroso) Paranoia (al que nunca llegamos a jugar más de una sesión, quizás porque tampoco le vimos la gracia), Far West (ja este sí le dimos buen uso; jugábamos a lo Leone, por lo que llevábamos un marcador de balas), Car Wars -que no es de rol, pero lo pillé porque me molaba su rollo madmaxnesco, y apenas tocamos porque el movimiento de los coches es un puto infierno de lentitud-, Cyberpunk -este fue el juego que terminó de matarnos; nos encantaba, pero incitaba demasiado a la masacre y nunca entendimos las reglas de la red-.
Como decía antes, he participado casi siempre como Director de Juego y apenas como PJ. En estos últimos casos, en la mayoría de las veces o me he enzarzado en discusiones absurdas con el máster, o mi personaje ha muerto a las primeras de cambio (el recórd lo tengo en una sesión del viejuno Warhammer RPG, donde un jabalí me destrozó a las primeras de cambio y luego un orco que pasaba por allí me dio el coup de grace. Tres días de creación de personaje para morir en una tarde). Es otro tema pendiente.
Cuando me hinché de enterrar PNJs de Cyberpunk, y los juegos de cartas, sobre todo el Doomtrooper, y las novias, los estudios y el alcohol reemplazaron al rol, se acabó. No he vuelto a jugar en quince años. De vez en cuando, como ahora mismo, me pica el gusanillo, y tiendo a releer el viejo Traveller, a buscar los manuales que entonces no pude comprar en pdf, a tantear en vano a los colegas... En los últimos años, los eurogames han llenado parte de ese vacío lúdico que tenía; aunque no es lo mismo, Carcassonne, Catán,Bohnanza y muchos otros han sido una forma de mantenerme ligado al mundillo de los juegos.
Echando la vista atrás, creo que aquella faceta de máster de rol entronca directamente con el oficio de escribir. En cierto modo, sigo ideando y narrando historias, de otro modo, por otros medios, pero no deja de ser una forma de jugar, para mí y para el lector -o eso espero-. De hecho, sigo tirando los dados para deshacer los nudos de la trama en mi cabeza. Los mismos dados que compré hace veinte años.


El Pueblo de Albacete, 30 de enero de 2011

Breve historia personal y rolera I (Sesenta mil satanases, 46)

Mi primera toma de contacto con los juegos de rol fue en la ya desaparecida tienda ComicRol, que como bien explica su nombre, estaba especializada en cómic y rol, así que cuando uno llegaba a comprarse su tebeo de mutantes, no podía dejar de ver aquellos tomos de sugerentes portadas que prometían una nueva forma de pasarlo bien. La tienda de Javi y Ciro también tenía wargames y figuricas warhamméricas, por lo que también podía haberme inclinado por cualquiera de esas vertientes lúdicas, pero supongo que mi ánimo narrativo me pedía leer una historia, más que avanzar armado por un tablero (lo que no quita que con el tiempo hiciera mis pinitos en Battletech, W40K, o Blood Bowl).
Sin acabar de entender cómo y por qué, aunque sospecho que sería por aquello de que jugar al rol estaba de moda entre los protofrikis de mi época, a mí aquella forma de entretenimiento me atraía muchísimo, a pesar de lo mucho que desconocía de este mundo. Creo que el primer juego de rol que tuve en mi poder fue el D&D edición Dalmau, a fotocopias de esas tan malas que se desprendía la tinta y se calcaban y se pegaban las páginas unas a otras, por lo que, con el paso de los años, su destino fue el contenedor de basura. Lo cierto es que nunca jugué, ni he jugado, a esta u otra versión de la creación de Gygax, no por nada, sino porque nunca surgió. Es un tema pendiente.
Durante meses acudí a la tienda a golismear entre los manuales que, por entonces, atiborraban los estantes de un rincón de la tienda, indagando sobre cuál de aquellos libros tendría más posibilidades en mis manos. El factor económico era decisivo, pues en mi casa no sobraba el dinero, y mucho menos para invertirlo en cosas de ocio (caprichos) -un concepto que los más jóvenes no entenderán-. También estaba el factor Millar. Hasta entonces, lo más caro que se compraba uno con lo poco que conseguía ahorrar costaba a lo sumo treinta o cuarenta duros (un tebeo). Superar la barrera de las mil pelas era raro. Rozar los mil duros era inaudito. Los juegos de rol eran caros para un chaval de primero de BUP de 1990.
También entonces, como ahora, me echaba para atrás el tener que comprarme un manual tras otro, como si se tratase de un juego por fascículos. Y como tercer factor esta el tema de los amigos... El rol no era un juego en solitario (para eso estaba los estupendos libros de Elige tu propia aventura), sino grupal. Necesitabas una buena provisión de colegas sin demasiada vida social para jugar, lo cual no era fácil de conseguir.
Busqué ayuda en las revistas del ramo, concretamente en la Líder, que tenía un precio aceptable y pensé que podía echarme una mano a la hora de decantarme en mi futura adquisición. Lo hizo. Un artículo sobre Traveller atrajo poderosamente mi atención. Como fan de la Ci-Fi, devoto de Asimov, de Star Trek (que la echaban por Canal Nou los fines de semana) y de las novelas de a duro de Torres Quesada y compañía, Traveller parecía tenerlo todo. Además, sólo tenía tres suplementos (en español, ni pensar en leer nada en inglés) que parecían innecesarios, y estaba editado por Diseños Orbitales (¡los de Battletech!).
Compré Traveller. Lo leí de cabo a rabo. Lo menos diez veces. Para los dungeoneros que nunca se han sentado a probarlo, les diré que más que un juego era un sistema muy sencillo (todas las tablas cabían en un par de folios), con una miaja de trasfondo, que me era muy familiar, dados los mencionados antecedentes. Ideal para novatos. Ahora Traveller nos parecería demasiado básico, crudo, escaso quizás, pero lo cierto es que dejaba la puerta abierta a un montón de posibilidades, es decir, a completar sus carencias con todo tipo de escenarios y reglas caseras, como así sucedió. Pero me estoy adelantando.
El juego durmió el sueño de los justos durante casi dos años porque no tenía con quien jugarlo. Esto no quiere decir que me olvidase del rol. Conseguí una copia de El Señor de los Anillos. Compré más Líder. Seguí husmeando entre las baldas de ComicRol las ediciones de Joc...

(Continúa...)

El Pueblo de Albacete, 23 de enero de 2011


lunes, 15 de noviembre de 2010

Recuerdos con resquemor (Sesenta mil satanases, 37)

En mi adolescencia, llegó un momento en que, con los dados de diez en la palma de la mano, y a la vista del montón de fotocopias, los libros de reglas, las tablas de críticos y la compañía de cuatro maromos roleros que me rodeaban, había que plantearse echarse novia. No sólo porque era lo que paternal y socialmente se esperaba de nosotros, sino porque el jugar se parecía demasiado a estudiar, y porque había un vacío que llenar dentro de nosotros (o, más bien, justo al revés), que no podían satisfacer ni las novelas, los tebeos o la pornografía. Y es que entonces no había internet.
Es ley de vida que la amistad, forjada en mil campos de batalla, tabernas y tableros hexagonales, sucumbiría ante el poder hormonal. Esas largas tarde-noches de discusiones por la interpretación de una regla, de meriendas insalubres, de buscar el dado perdido por debajo de los sofás, y demás, se perderían, como una meada en la piscina municipal, en cuanto el sexo pasase a ser, de una aspiración, a una posibilidad real en nuestra existencia. Y ya todo estaría perdido cuando el “posiblemente folle” se convirtiera en “con suerte repito”.
El problema, que no era nimio, era cómo se lo iban a tomar los colegas de partida. Todos teníamos asumido que aquello ocurriría, de hecho, todos ansiábamos en secreto que pasase, pero era complejo plantearlo encima de la mesa. Nos mirábamos unos a otros por encima de las hojas de personaje, pensando quién sería el traidor, el primero en dar el paso fuera del sagrado círculo de la mesa de la salita en pos de unas nalgas femeninas. Ese -por pura envidia-, sería estigmatizado, el apestado del grupo. La señal, el séptimo sello roto, de que el fi n del roleo ha llegado.
Y es que el rol es una amante insaciable que exige de sus jugadores dos cosas: tiempo y dinero en exclusiva, lo que resulta imposible de satisfacer si pretendes mantener una mínima relación con una mujer de verdad. Así, tus pobres ahorrillos son intercambiados por unos pendientes de plata, o una cena en un sitio con cubiertos de verdad, en lugar de adquirir un Grimorio de Vampiros, o la fi gura del enano Trisker el Capadragones. Sin que uno se dé cuenta, abandona rituales como acudir a la tienda de tebeos los sábados, por incursiones a establecimientos de ropa femenina, experiencias infernales que ningún diseñador de rol se ha atrevido a plasmar en juego alguno. Así las cosas, comienza uno a faltar a las partidas, lo que dentro del credo rolero es un pecado mortal -y más en plena campaña-, y entonces... llega. Llega la terrible y traumática expulsión del grupo. Y el ennoviado, ese ser feliz y cuasi pleno, con toda su superioridad moral y sexual, siente que ha perdido una parte de sí mismo para siempre. Como si Los Doce del Patíbulo se quedarán repentinamente en once, como si los Siete Magníficos se contentaran con ser media docena, como si faltase el tipo de la ametralladora giratoria en el grupo
del Chuache en Predator. Con la treintena, calvo y casado, este fulano procurará de recuperar ese espíritu jugador con el Colonos de Catán u otros eurogames del estilo pero, igual que ocurre con tu abdomen, ya nunca será lo mismo.
Y ahí estábamos, llevando una doble vida entre el coleguismo más hetero y varonil, y el coqueteo más ridículo con las chicas del instituto o las amigas de tu prima, pasando de hablar del alcance máximo de un arco largo élfico al último disco de Pearl Jam (con suerte) o Manolo García (fail). Alternando las cocacolas y la cerveza con los calimochos; acongojado porque todas esas horas de vuelo teóricas en esos mundos roleros de dios no servían -si acaso La Llamada de Chtulhu- para escudriñar la mente femenina.
Finalmente, ese día llegó. Uno de nosotros se convirtió en Judas, se vendió por la perspectiva de tocar una teta por encima del jersey, un beso con carmín en la oreja, y un refrote en el portal. Adiós a esos mundos imaginarios y a la ficción interpretativa, bienvenida fuera la carne cálida, sonrosada y vibrante de una muchacha.
Dos puntos para acabar. No, no fui yo. Y fue entonces cuando nos pasamos a las cartas de Magic Doom Tropper.

El Pueblo de Albacete, 15 de noviembre de 2010

Reto Fanzine 2025. ¡Que 20 años no es nada!

Que sí, que este año hay Reto Fanzine. Cómo no iba a celebrarse si cumplimos, ahora sí que sí, ¡dos décadas! La tardanza en publicar esta co...