Este fin de semana he catado el Monopoly Deal, el monopoly de cartas para entendernos, a dos jugadores, y he de decir que nos ha gustado mucho. Una vez te quitas el sabor raro de ver el tablero despiazado en cartas, la verdad es que enseguida le coges el truco y te salen unas partidas rapidillas de 15 minutos, ideales para jugar entre los intermedios de Antena 3 o mientras te traen la pizza a casa. Supongo que a más jugadores, más tiempo, pero no porque el mecanismo se complique, sino por el factor "pensar la jugada". El reglamento es sencillo, podeis encontrarlo en internet así que paso de explicarlo aquí, sólo decir que gana en que reúna antes tres grupos de propiedades. El "pero" de las reglas es que en su sencillez se deja varias lagunas legales, que hay que completar acudiendo a la web americana para ver las FAQ. O sacarse de la manga unas reglas caseras.
La página de las FAQ http://www.hasbro.com/monopoly/en_US/discover/faq.cfm resuelve las dudas que parece que tenemos todos los que hemos probado el juego, respecto a los alquileres (solo puedes exigir el pago de un color), las casas y hoteles, los di que no y los peliagudos comodines.
Los comodines son de dos tipos: multicolores, es decir, que valen para cualquier grupo de propiedades, y los bicolor, que tienen dos colores de grupo. Los comodines sirven para completar grupos de propiedades. Hasta aquí bien. Las FAQ dicen que sí puedes iniciar un grupo bajando un comodín y que mover un comodín de un grupo incompleto de propiedades a otro no cuenta como una de las tres acciones que puedes hacer en tu turno. Pues no estoy de acuerdo. Entiendo que es por darle velocidad a la cosa, pero creo que haciendo justamente lo contrario a esas dos reglas se le da al juego un poco más de sabor, para que no sea sólo un tiracartas.
Aparte de esto, el juego gusta. Es barato, rápido, divertido y tiene capacidad para cierto puteo y admitir más reglas caseras. Y encima ocupa poco espacio. Recomendable.
Dentro de los puzzles que nos han regalado de chicos, el tangrama siempre ha sido el más misterioso. Ser un puzzle “chino” ya le otorga un aire fabuloso, también la sencillez y la familiaridad de sus siete piezas, y de su simple mecanismo. El reto es construir con solo esas figuras geométricas prácticamente todo. Porque, ojo, aunque en el folio doblado habitual que acompaña al juego a lo sumo vienen veinte o treinta figuras, las posibilidades son casi infinitas. De hecho, uno de los mejores retos el tangrama es inventar tus propios diseños y comprobar después si se le ha ocurrido a alguien más -en la mayoría de veces sí, pero no por eso desisto-. A las malas, si la figura ya ha sido inventada, siempre puedes bautizarla a tu gusto. El tangrama no es más que un cuadrado partido en siete pedazos. Cinco triángulos, un cuadrado y un paralelogramo, que por la magia de las matemáticas y la imaginación pueden llegar ser un tendero chino, un barco o la letra A. Esa es un auténtica magia. También hay que resaltar entre sus virtudes que es barato, tanto que uno mismo puede construírselo con una regla, unas tijeras y cartulina. O madera, si eres más manitas. Y si tampoco eres fan del “hágaselo usted mismo”, no hay problema porque el tangrama debe ser el juguete de los más baratos de la tienda. Las reglas del tangrama son sencillas pero inamovibles: para crear una figura hay que usar todas las piezas -ni sobran ni faltan-, y no se pueden superponer, es decir, todas juegan en el mismo plano. A pesar de ser un juego, pues, esencialmente bidimensional, es necesaria una gran mentalidad analítica y buena percepción espacial para llegar a dar con la clave de la posición del modelo. Y paciencia. Hay personas que las ve enseguida, y otras que se pueden tirar horas sin dar con la solución -la más habitual suele ser darle la vuelta a un triángulo-. Suele ocurrir que acabemos odiando los juegos en los que luchamos contra nuestra propia estupidez -¡Rubik, desde el corazón del infierno... ¡Yo te apuñalo!-, pero lo bonito del tangrama es que, si una figura no sale a la primera, puedes hacer la siguiente y, ¡bingo!, seguro que la respuesta a la anterior viene por sí sola. En Occidente tendemos a pensar que todo lo chino es de origen milenario, y aunque he estado en restaurantes donde el pollo al limón podía sostener esta teoría, no es del todo así. No he visto fechas concretas que indiquen cuándo apareció el puzzle, lo que sí está claro es que los primeros libros encontrados sobre el tangrama datan del siglo XIX. En Europa, el tangrama se difunde en ese mismo momento con una rapidez pasmosa y en apenas unas décadas pasa a venderse en todo el mundo. Hay quien asegura que el mismo Napoleon se entre tuvo en sus últimos días enjuguescao con un tangrama. La europeización del juego le arrebata su carácter místico –para los chinos, era el juego de la sabiduría, de lo siete elementos-, y lo convierte en un puro rompecabezas, para mayores y pequeños, donde las primeras figuras a reproducir, extraídas de los manuales asiáticos originales, son reinterpretados aquí al gusto del editor, en una especie de piratería inversa a la actual, y por la que debemos estar siendo castigados... Dado que el tangrama parte del cuadrado, una superficie ideal, perfecta en sus lados y ángulos iguales, éste trata de superar la forma, superarse a sí mismo, ante el inmovilismo y la rigidez cuadrangular, dotarse de movimiento, de dinamismo. Un poco de afición y de investigación te lleva a descubrir que existen otras variantes tangrámicas igual de desafiantes o más, como los curvos o los que tienen otra disposición de formas, como el que posee mi amigo el Sr Tornero, cuyas figuras son de una extrema complejidad.
Visto el primer episodio de la nueva serie destinada a convertirse en el boom televisivo del año, no puedo más que dejar aquí un breve comentario al respecto.
Los que siguen este blog ya conocen más o menos mi opinión sobre esta saga incompleta de George RR Martin. Nada de novela río, es un folletín decimonónico puro y duro ambientado, eso sí, en un mundo fantástico-medieval, sin elfos ni magos, aunque sí hay criaturas extrañas y terroríficas y un poquico de magia. Inspirada en la Guerra de las Rosas, los libros tienen más de Eugenio Sue que de Tolkien, y cómo está destinado a un público adulto y friki, a los que buscan algo más maduro y serio de la Dragonlance, ha logrado hacerse un hueco en el corazón y las estanterías de millones de lectores. Decenas de personajes se mueven como en un tablero de Risk, tomando posiciones e interactuando entre ellos -pasándolas putas, como en cualquier buen folletín-, con el fin de hacerse con el jodido trono de hierro.
De las cuatro novelas que hay publicadas hasta la fecha he leído tres. La primera me encantó, la segunda me gustó y la tercera me hartó y me aburrió hasta el punto de quitarme las ganas de seguir leyendo. Folletines me he leído unos cuantos: por supuesto Los tres mosqueteros, Los misterios de París (y los de Londres), El judío errante, Los Miserables... por lo que conozco cómo funciona y se estructura este género.
El folletín es el abuelo de las series, primero radiofónicas y después televisivas, como bien señala la entrada correspondiente en Wikipedia. Los culebrones son el ejemplo perfecto de folletín. La serie de Canción de hielo y fuego, a priori, parece una buena idea, precisamente por ese formato folletinesco; además, el éxito de El Señor de los Anillos demostró que el género fantástico-medieval atraía al público, lo que sumado al auge de las series televisivas y el gran poso de fans ansiosos por comprar merchandising con los escudos de armas de las distintas casas, lo hacía un proyecto goloso.
¿Qué se ha visto en este episodio uno? Peco a propósito de precipitación, puesto que es injusto juzgar una serie sólo por el primer capítulo -a veces, como en el caso Fringe, por toda una primera temporada-, y aunque pienso ver un par más, creo que ya le he visto las orejas al huargo. Mi conclusión es que la serie es para devotos de los libros. Sólo quien los ha leído puede llegar a entender qué pasa ahí y quiénes son estos tipos.
Que sí,que visual y técnicamente es impresionante, mejor que el 99% de las películas que nos llegan a los cines.El casting es bastante bueno y convincente -no así muchos de los diálogos-. Pero hay demasiados personajes -moralmente grises-, demasiados conflictos, todo presentado abruptamente -quizás demasiado literalmente-, y eso despista, aburre, y hace que apartes la vista de la pantalla, por mucho cliffhanger que metas en el último segundo para reenlazar con el siguiente episodio.Y no me vale que me digan que es que se irá contando conforme discurra la serie. Me gustaría saber qué opina alguien que no se haya leído los tochos de Martin.
También me resulta curioso que, en los sesenta y un minutos de este episodio, que quizás merecía un piloto de hora y media, salgan más tetas, culos y follisqueo que en toda una temporada de True Blood, también que los personajes tengan en la boca los verbos follar y fornicar cada dos por tres. ¿Esto es lo que se entiende por ficción adulta? Que sí, que en los libros aparecen estas escenas o parecidas, pero en la serie parecen metidas con calzador, como los desnudos de una serie española cualquiera tipo El Barco.
Tiene delito que una serie con espadas y tetas, gore y follisque, aburra.
Tengo que ver más episodios, y si he de retractarme, pues lo haré, pero por el momento, Juego de Tronos me ha dejado bastante frío. Será porque llega el invierno.
No sé si se estila todavía, pero a muchos de mi quinta nos enseñaron a jugar al ajedrez en el colegio. Un voluntarioso maestro empleaba parte de su tiempo tras las horas lectivas para, dos veces por semana, enseñarnos a unos cuantos criaturos en la edad del pavo los rudimentos de peones, alfiles y demás piezas sobre el tablero. Superamos la fase del mate pastor y los enroques y nos adentramos en los terrenos escabrosos de los programas de ordenador y los ajedreces electrónicos, hasta que otras actividades de menos pensar nos alejaron de la mesa y nos llevaron a las barras de los bares. No obstante, como montar en bicicleta, el ajedrez nunca se olvida, y de tanto en cuando surge la ocasión de la eterna confrontación entre blancas y negras, aunque sea a nivel de aficionado raso.
Me resulta tan extraña una casa sin apenas libros como una sin un mal tablero de ajedrez y una caja con las piezas de plástico a la vista, aunque sea en lo alto de una estantería. La gente llena su hogar de objetos inútiles, adornos atrapapolvo y cuadros de imitación, y sin embargo no caen en la cuenta de tener, a mano, algo tan simple como un par de barajas y un ajedrez. En el extremo opuesto están esos que se compran dos enciclopedias y un ajedrez de mármol y cristal para darle ese toque culto e intelectual al salón. Ni calvos, ni con tres pelucas, que los juegos están para eso, para jugarlos y una partidita de blancas contra negras, al contrario que el parchís, nunca ha hecho daño a nadie.
Y eso que del ajedrez se ha dicho de todo, ha sido prohibido por distintas razones en tiempos y lugares dispares. Su simbología ha atraído a lunáticos y genios por igual, ha inspirado a artistas y a políticos, ha sido utilizado y manipulado en todo tipo de campañas, y sin embargo, sigue siendo un juego sencillo de infinitas permutaciones.
Es esa pretensión de juego -perdonen que me niegue a llamarlo deporte- "para listos" lo que ha perjudicado al ajedrez en el ámbito de los comunes mortales , como si para jugar al tute no hubiera que pensar. ¿Realmente nos incomoda reflexionar, o quizás lo que molesta es la falta del componente azaroso? Sin el factor suerte, puede que el profano se sienta desamparado, y es que no estamos acostumbrados a depender de nosotros mismos, a racionalizar. Es más sencillo apoyarse en el báculo de un poder superior, llámalo Dios, Azar o Destino, para resolver un problema que usar la cabeza (y que conste que no estoy llamando ateos a los ajedrecistas).
Juegue al ajedrez, lector. Si no sabe ni cómo se colocan las piezas, eche un vistazo por la red, o cómprese un librico, que los hay y baratos. Bucee un poco entre estrategias. Aprenda la notación algebraica, que son dos tardes, y bájese una aplicación para el móvil o para el ordenador. Convenza a un amigo para jugar por mail o SMS, con las reglas bien claras de antemano, por supuesto; le advierto que, además de estrechar lazos, vicia. No digo que se convierta en el próximo Bobby Fischer, pero sí que pruebe esta forma de entretenimiento. Así, puede que en su próxima tarde de domingo, en lugar de apoltronarse en el sofá, decida tentar a su pareja, o a su portátil, con un duelo de intelectos. No hay victoria más sabrosa que la del ajedrez, ni derrota más aleccionadora. Ya le advierto que no creo que se vuelva más listo, pero desde luego pasará un buen rato.
Pocos juegos hay tan nocivos para el conjunto familiar que un parchís. Pocos somos los que percibimos casi de inmediato la peligrosidad de tan extendido elemento lúdico, llevado al hogar inconscientemente, sin comprender la magnitud del peligro ni el significado de sus actos… Como quien lleva un gremlin, vamos. En lo básico, el parchís supone competitividad, rivalidad pura y dura, no tiene ningún valor positivo ni educativo aceptable, si no eres nativo de Esparta. Ese tablero de cuatro colores, con su cubilete, su dado y sus fichas, han sido diseñados para hacerte morder el polvo, para hacerte perder la serenidad. Es sobre su retícula donde el pez grande no siempre se come al chico, donde el aura de autoridad y superioridad de los padres se arrastra al nivel de los vástagos, en una falsa igualdad de condiciones, donde toda acción se reduce a comer o ser comido, a cerrar el paso aún a costa de tu propia victoria. A jugar por joder. Fastidiar alegremente gracias a la inmunidad que otorga la confraternización inicial y el sometimiento voluntario a cuatro reglas estúpidas que sólo conocen los de la propia casa –jamás juguéis en otros hogares que no sean el vuestro- y la severa dictadura de los dados. Porque la malignidad del parchís reside en el azar. Son los dados, por encima de la inquina íntima de cada uno, quienes sellan el destino de nuestra jugada. Dioses de seis caras que ordenan nuestro quehacer y nosotros, encantados de obedecer, libres de toda culpa, sin los remordimientos del libre albedrío. Si me como tu ficha no es porque quiera, es porque así ha salido en los dados, y se come, se ataca, como soldados en una batalla. Como autómatas despiadados. Afloran entonces el rencor, la venganza, el saldar viejas cuentas a través del tablero, haciendo tambalear las bases de la relación familiar, arruinándola. Cuántas partidas han acabado en bronca, en pelea, en gritos y fichas volando por los aires… Es una brecha que nunca volverá a cerrarse. Y es que el parchís es un juego bélico, más aún que el ajedrez. No lo percibimos porque sus fichas carecen de personalidad, de identidad propia, sin percatarnos de que estamos tratando con peones, individuos como nosotros mismos, en pugna por conquistar un pedazo de tierra ajeno, arrancados de su hogar, sólo porque lo dice alguien más grande. Es una carrera en una sola dirección, en la que todos quieren ser los primeros y harán lo que sea para conseguirlo. Aquí no hay pactos, no hay negociación como en el Risk. Sólo violencia pura. El parchís es primera línea de fuego; a tomar la cota, muchachos. Siento un profundo temor cuando llego a una casa y descubro uno de esos tableros malditos en una estantería o debajo de la mesa. Y es peor aun si en lugar de un cuadrado se trata de un pentágono o un hexágono para más jugadores. Más víctimas inocentes. Puedo comprender que le enseñen a jugar a esto en el colegio a los niños, a fin de cuentas, forma parte de su adiestramiento para la vida en nuestra sociedad americapitalista, pero me asombra ver cómo son propios los padres los que precipitan su propia destrucción arrojando a sus hijos a este juego. Saturno devorado por culpa del parchís. Mucho se ha escrito sobre la influencia de la tele, o los videojuegos, pero nadie se ha atrevido a alzar la voz contra el parchís, o el trivial, otro juego aparentemente divertido e inocuo que, sin embargo, debería prohibirse antes que el fumar en los parques. El diabólico tablero de los quesitos basa su funcionamiento en ridiculizar y exhibir públicamente al menos inteligente de la casa, lo cual ofende y traumatiza al interfecto. Luego nos sorprendemos cuando esta gente crece, coge un fusil y entra en una hamburguesería en un mal día. Lo único que quieren es contarse veinte y llegar a la meta. Cuídese mucho de los juegos de mesa, la próxima vez que quiera hacer un regalo, o vaya a visitar a un pariente. Ante un simple tablero reticulado de los veinte duros podría estar jugándose el pellejo. De los naipes hablaremos otro día.