lunes, 23 de mayo de 2011

Romper el cuadrado (Sesenta mil satanases, 63)

Dentro de los puzzles que nos han regalado de chicos, el tangrama siempre ha sido el más misterioso. Ser un puzzle “chino” ya le otorga un aire fabuloso, también la sencillez y la familiaridad de sus siete piezas, y de su simple mecanismo. El reto es construir con solo esas figuras geométricas prácticamente todo. Porque, ojo, aunque en el folio doblado habitual que acompaña al juego a lo sumo vienen veinte o treinta figuras, las posibilidades son casi infinitas. De hecho, uno de los mejores retos el tangrama es inventar tus propios diseños y comprobar después si se le ha ocurrido a alguien más -en la mayoría de veces sí, pero no por eso desisto-. A las malas, si la figura ya ha sido inventada, siempre puedes bautizarla a tu gusto.
El tangrama no es más que un cuadrado partido en siete pedazos. Cinco triángulos, un cuadrado y un paralelogramo, que por la magia de las matemáticas y la imaginación pueden llegar ser un tendero chino, un barco o la letra A. Esa es un auténtica magia.
También hay que resaltar entre sus virtudes que es barato, tanto que uno mismo puede construírselo con una regla, unas tijeras y cartulina. O madera, si eres más manitas. Y si tampoco eres fan del “hágaselo usted mismo”, no hay problema porque el tangrama debe ser el juguete de los más baratos de la tienda.
Las reglas del tangrama son sencillas pero inamovibles: para crear una figura hay que usar todas las piezas -ni sobran ni faltan-, y no se pueden superponer, es decir, todas juegan en el mismo plano. A pesar de ser un juego, pues, esencialmente bidimensional, es necesaria una gran mentalidad analítica y buena percepción espacial para llegar a dar con la clave de la posición del modelo. Y paciencia. Hay personas que las ve enseguida, y otras que se pueden tirar horas sin dar con la solución -la más habitual suele ser darle la vuelta a un triángulo-. Suele ocurrir que acabemos odiando los juegos en los que luchamos contra nuestra propia estupidez -¡Rubik, desde el corazón del infierno... ¡Yo te apuñalo!-, pero lo bonito del tangrama es que, si una figura no sale a la primera, puedes hacer la siguiente y, ¡bingo!, seguro que la respuesta a la anterior viene por sí sola.
En Occidente tendemos a pensar que todo lo chino es de origen milenario, y aunque he estado en restaurantes donde el pollo al limón podía sostener esta teoría, no es del todo así. No he visto fechas concretas que indiquen cuándo apareció el puzzle, lo que sí está claro es que los primeros libros encontrados sobre el tangrama datan del siglo XIX. En Europa, el tangrama se difunde en ese mismo momento con una rapidez pasmosa y en apenas unas décadas pasa a venderse en todo el mundo. Hay quien asegura que el mismo Napoleon se entre tuvo en sus últimos días enjuguescao con un tangrama.
La europeización del juego le arrebata su carácter místico –para los chinos, era el juego de la sabiduría, de lo siete elementos-, y lo convierte en un puro rompecabezas, para mayores y pequeños, donde las primeras figuras a reproducir, extraídas de los manuales asiáticos originales, son reinterpretados aquí al gusto del editor, en una especie de piratería inversa a la actual, y por la que debemos estar siendo castigados...
Dado que el tangrama parte del cuadrado, una superficie ideal, perfecta en sus lados y ángulos iguales, éste trata de superar la forma, superarse a sí mismo, ante el inmovilismo y la rigidez cuadrangular, dotarse de movimiento, de dinamismo.
Un poco de afición y de investigación te lleva a descubrir que existen otras variantes tangrámicas igual de desafiantes o más, como los curvos o los que tienen otra disposición de formas, como el que posee mi amigo el Sr Tornero, cuyas figuras son de una extrema complejidad.


El Pueblo de Albacete, 22 de mayo de 2011

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